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 Proposition de règle de volants

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MessageSujet: Proposition de règle de volants   Dim 8 Déc - 13:05

sujet déplacé dans un post dédié a cette discution

Et les volants qui ne jouent qu'un tour sur deux ??

Exemple de règle à tester par vos soins

les volants rentrent :

soit tour 1, tour 3 et tour 5  ( tour 2 et 4 servent pour le réapprovisionnement et / ou les réparations s'il y en a, ou passer en alerte d'interception, j'y reviendrai plus tard ! )

soit tour 2, tour 4 et tour 6  ( l'attente du tour 1 permet de relancer la première phase de tirs sur la première cible / unité visée, puis tour 3 et tour 5 servent aussi pour les réapprovisionnements,
et idem pour passer en alerte d'interception, j'y reviendrai plus tard aussi ! )


avec votre volant vous faites une entrée sur n'importe quel bord de table, on pose la figurine dans l'axe de son passage en mode mitraillage et/ou bombardement.
elle subie ses tirs d'interceptions et si elle survit, elle attaquera chaque unité placée dans son axe et dans la largeur de son socle, en fonction de son armement elle tirera sur toutes les unités qu'elle rencontrera sur son passage avec leur profil en mode illimité, sauf si elle embarque bien sûr, de l'armement limité comme 2 missiles hellstrike par exemple sur une valkyrie ( droit à seulement 2 tirs dans toute la phase du " mitraillage ", ce qui explique les tours de rechargement hors-table et ce qui oblige le pilote à bien choisir ses cibles ... normal, non ?)

ensuite le volant quitte la table après son passage pour rejoindre sa base !!!
ce qui évite de surcharger la table de jeu et de la laisser bien plus lisible pour les troupes au sol .... en prenant aussi une part de logique
que sur une surface réduite du champs de bataille, les volants ne font que des passages ...


Maintenant rien n'empêche un joueur possédant plusieurs volants de décider lequel vole les tours pairs et l'autre les tours impairs, ce qui lui donne la possibilité d'avoir des passages à tout les tours ...juste une question de choix et de stratégie !!!

Maintenant pour les volants de transport, ils peuvent passer en mode antigrav à la fin de leur passage, mais seront verrouillés dans ce rôle
jusqu'à la fin de la partie, là aussi un autre choix stratégique du joueur ...



J'attends vos premiers retours pour voir, si ça va le coup de continuer dans cette voie scratch

Ah oui j'allais oublier le fameux mode interception :
c'est un peu comme le tir de contre-charge...
il faut un de vos volants en état de combattre sur votre base ( boite, table, caisse ) pour pouvoir décoller et se mettre à la poursuite d'un adversaire qui vient de rentrer sur la table de jeu et qui menace vos unités.
le volant envoyer en interception ne peut cibler qu'un seul et unique volant adverse pour tenter de l'abattre ou de la mettre en fuite en lui infligeant des dégâts significatifs .... par contre il ne pourra pas engager d'unité au sol et devra quitter la table après son interception ( réussie ou pas ) et ne pourra revenir que deux tours plus tard ....

messieurs, à vos claviers .....
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olivier
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MessageSujet: Re: Proposition de règle de volants   Dim 8 Déc - 18:14

C'est une idée. Mais la je trouve que c'est pas très étudier pour du 40k voir de l'apo.

Déja sur le choix des tours de rentré, Généralement une partie 40k dur en moyenne 4 a 5 tour de bases c'est très rare que les gens pousse au dela car généralement quand tu vois qu il y a plus grand chose a faire tout le monde arrête avant ( exemple la partie de lunel arrêté au tour 3) donc mettre des points dans des figs qui vous jouer 1 fois par terrible.

2 eme points chaque armées à des aéronefs de différent type, je trouve que le faite qu' un avion passant en anti grave ne puisse plus repartir en vole. La c'est pas un choix tactic mais de la bétise, Si 1 avion passe en anti grave c'est pour languer ces troupe et une fois fais il repart dans les airs. Seul les nécron et les Tau ( orca) on des transport pouvant larguer directement en passage et encore les tau font un jet de deviation alors que les nécron c'est direct.

Donc le 3 eme point noir le largage de troupe en gros en 1 tour de passage tu fou tes figs ou tu veux sur ta ligne contre 6" pour un roulant ( sacré avantage je trouve) pour revenir sur l'orca que notre ami remy joue lui ne pourra le vider au 7 tour car il ne peux larguer que 4 unitée par tours en regle normal donc l'orca ne servirait a plus rien.

L' interception Certain figues sont AA mais on un cout car regle interseption et AA tir porte max, donc la toute unité peuvent tirer sur un+6 ou capacité de tir?

En conclusion: je pense pas que les règles de base soit mauvaise, tu es deja bien limité dans les mouvements de ton avion, le rechargement existe deja soit pas la plateforme ou atout a apo avec perte d'un tour pour recharger. Moi suis plus pour ne pas abuser avec les avions et de jouer souple En terme de jeu je n'aurai jamais jouer autant de volant pour un budget de 3000pts en sachant qu il y avait que 2 figues AA et que les autre aeronef n'etant pas AA il lui aurait fallut que des 6+ a demi poutée d'armes. Les regles de la V6 sont bien comme ca avec un ou deux truc nul ( defis, les armée CC chaud ( il aurais pu mettre une save fixe pour dire qu ils tirer parti de la contre charge vu que le close est leur facon de vivre et celle de tir la V6 c 'est open bar^^) le but est de jouer son fluff sans chercher la premiere place du tournois et sa tombe bien on en fais pas lol, et de jouer des armée equilibrie fune pour les deux coté de la table.
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Marc
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MessageSujet: Re: Proposition de règle de volants   Dim 8 Déc - 18:33

j imagine mal un avion traversant L'armée adverse qui est deployé sur 30 cm (presque toutes les unités) et de pouvoir tirer aux canon laser sur chaque cibles, par exemple sur le flanc d'une armee de char ...pour 130 pts en moyenne ...
Sachant que la plus part des avions sont equipés de 3 armes en moyenne !
Desolé ce n'est pas convevable pour moi...
Les regles d es avions sont deja bien !
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Marc
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Date d'inscription : 26/04/2011

MessageSujet: Re: Proposition de règle de volants   Dim 8 Déc - 20:01

Par contre un scenario qu'avec des avions sur une table avec les regles actuelles c'est a essayer puisque des avions en renfort peuvent arriver a chaque tours et ainsi de suite avec les regles de mouvement ...je pense que la partie serait bien tactique
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sylvain
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MessageSujet: Re: Proposition de règle de volants   Dim 8 Déc - 21:12

Je suis du meme avis qu'Olivier et Marc,je trouve les règles de la V6 trés bien la dessus.Pour trouver des scénars avec des avions je vous invites a consulter le supplément que games a sorti dessus.En sachant en plus qu'à Apo si on joue trois tours ce sera déjà pas mal....
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olivier
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MessageSujet: Re: Proposition de règle de volants   Dim 8 Déc - 21:45

Crying or Very sad le supplément en Vo et il y les regles de imperial armour aeronautica voir aussi regle plus poussé pour partie full avion de tactica aeronautica.
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